|
- هذا الموضوع
يفترض أن مقبس
Digimation's Stitch محملاً على جهازك ..
- لتطبق هذا الموضوع قم بتنزيل الملف
التعليمي والذي يأتي مرفقاً مع المقبس StitchTut02.max
بالضغط هنا
..
- عقب فتح الملف ستشاهد مجسم شبكي لفتاة ،
ومجموعة من الخطوط Line سنستخدمها بعد قليل لعمل الملابس ..

- استعداداً للخطوة الأولى والمتعلقة
بإنشاء الملابس ، قم بإخفاء مجسم الفتاة .. أولاً أختر تلك الخطوط والتي هي عبارة
عن مجسم واحد ..

- ثم انتقل لقائمة Edit ، وأنتقي وظيفة عكس
الإختيار Select Invert ، ليتم تعطيل الإختيار الحالي وتحديد ما سواه ..

- سيتم اختيار مجسم الفتاة .. انتقل
للوحة التحكم الخاصة بالعرض Display Panel ثم من قسم Hide أختر أمر إخفاء المجسمات
المختارة Hide Selected ..

- سيختفي مجسم الفتاة ، انتقل بعدها لمنفذ
الرؤية Top .. صحح وضعية الرؤية في المنفذ إن لزم الأمر ..

- والخطوط في حالة اختيار ، إنتقل للوح
التعديل Modify Panel ، وأنقر الزر More لرؤية قائمة المعدلات المتاحة
..

- ومن القائمة
List of
available modifiers أنتقي المعدل Garment Maker وهو المعدل
الخاص بصنع الثياب ..

- سيتم تحويل الشكل إلى مجسم شبكي ذو كثافة
عالية لتتناسب مع كونه ثوب سيتعرض للكثير من التشويه .. لاحظ ..

- قم الآن بإحداث العلاقة المناسبة بين
أجزاء هذه الثوب ، هذه الخطوة في غاية الأهمية ..
- أولاً أنقر على زر
Sub-Object ، وأنتقي التعديل على مستوى المنحنيات Curves
..

- سيختفي مجسم الثوب لبرهة ، فيما ستبرز
الخطوط العامة للثياب في جزء جانبي ..

- كبّر منفذ الرؤية ، وقم بإدارة المشهد إن
لزم الأمر ليتسنى لك رؤية المحنيات على نحو أفضل ..

- ما ستفعله هو عمل توصيلات مناسبة لأجزاء
الثوب المختلفة وبما يتناسب مع الشكل العام المرغوب ، ستقوم بإختيار كل مقطعين
متجاورين معاً .. مثلاً أنتقي أحد المنحنيات ثم إكبس على زر Ctrl وأنقر على المنحنى
المجاور له لإختياره .. ستحول لون الحدود المختارة للون الأحمر ..

- أنتقل للوح التعديل ، وإضغط على
وظيفة إنشاء وصلة Create Seam من قسم Curves ..

- هذه النتيجة .. سيتم تغطية المنطقة بتحديد
جديد ..

- استعن بالله ثم بهذه اللوحة التوضيحية
لتعرف كيف تقوم بربط كل وجهين متقابلين .. اربط الحدود المرقمة بمايشابهها في
الأطراف الأخرى ، استخدم الضغط على زر كنترول Ctrl من لوحة المفاتيح لتتمكن
من اختيار خطين ، ولا تنسى أن تقوم بالضغط على أمر Create Seam كلما أردت
بناء إتصال جديد ..

- بعد ان تنتهي سيكون الشكل وفق التالي
..

- الآن قم بتعطيل وظيفة Sub-Object ،
وقم بالذهاب إلى لوحة العرض وأنتقي وظيفة إلغاء الإخفاء ليعود مجسم الفتاة للظهور
مجدداً ..

- هكذا سيبدو منفذ الرؤية Top
..

- خطوة يمكنك القيام بها إن أردت وهي
القيام بتحييد كائن الفتاة بإستخدام وظيفة Freeze لتمنع انتقاء كائن الفتاة بالخطأ
في الخطوات التالية ..
- ومجسم الثوب في حال اختيار إضغط
على زر Sub-Object ، وأنتقى هذه المرة التعديل على مستوى الأجزاء أو
الألواح Panels ..

- أنتقي المقطع الأيمن
من الجهة الأمامية للثوب ، سيتحول لونه إلى الأحمر ، ما نريد فعله هو نقل هذا
المقطع إلى مقدمة الفتاة حيث يجب أن يكون ..

- لتتحكم في تحريكه
ونقله أستخدم وظيفة التدوير Rotate ، أدر المجسم بزاوية
90 درجة على
محور X ..

- يمكنك تفعيل وظيفة القفز أثناء التدوير
لتصل إلى قياس صحيح بسهوله ، الأمر موجود أسفل واجهة MAX ..

- بعد تدويره أستخدم وظيفة التحريك Move
لنقل المقطع إلى مكانه الصحيح ..

- بعد أن تنقل المقطعين الأمامين يفترض أن
تكون النتيجة هكذا ..

- المقاطع الجانبية أدرها بزاوية قدرها 45
، وبواسطة وظيفة Move حرك هذه الأجزاء بعد وضعها في
مكانها الصحيح لتتناسب مع جوانب الفتاة ..

- تأكد أن ذيل مقطع الفستان السفلي الجانبي
يحاذي ذيل المقاطع الأمامية ..

- لاحظ النتيجة بعد ضبط مقاطع الفستان
الأمامية والجانبية الأمامية ..

- طبق ذات الخطواط على المقاطع الخلفية ،
تنبه لمسألة تناسب المقاطع ، بالنسبة للجهة الخلفية ستحتاج إلى عمل إدارة للمقاطع
حول محورها وبزاوية 180 درجة قبل نقلها ، ليتناسب مثلاً مقطع الفسان الخلفي الأيمن
مع مقطع الفسان الأمامي الأيسر وهكذا ..

- بعد أن تضبط المواضع ، راجع منفذ الرؤية
Top وقم بتحريك المقاطع لتصبح أبعادها مع بعضها بصورة مشابهة للوحة التالية
..

- صور أخرى لمعاينة أثر جميع التعديلات
السابقة ..

- عطل الآن وظيفة Sub-Object
..

- وأسفل قليلاً إضغط على أمر Mesh it
..

- سيظهر أثر الشبكة الجديدة التي تم
انشاءها على المجسم .. لاحظ ..

- وكائن الفستان مختار ، إكبس على زر Ctrl
وأنقر بزر الماوس تباعاً أثناء ذلك على مجسم رأس الفتاة وصدرها وذراعيها وساقيها ،
ليتم اختيارهم جميعاً ..

- انتقل للوحة التحكم ، ومن زر More أنقر
لفتح قائمة المعدلات المتاحة ، ثم أنقر على معدل Stitch ..

- ومن قسم Object أنقر على زر تحديد خصائص
المجسمات Object Properties ..

- من اللوحة Object Properties ، أنتقي
أولاً كائن الفستان والمسمى Dress Pattern وعين له خاصية القماش Cloth
..

- ثم اختر كل المجسمات ماعدا ما عدا
المجسم السابق ، بإمكانك أن تختار أحد المجسمات ثم مع ضغط زر Ctrl تقوم بإختيار
المجسمات الأخرى .. وبعد أن تختارها أنقر على خيار كائنات تصادم
Collision
Object .. بعدها أنقر على OK للخروج من هذه اللوحة ..

- قبل أن تطلب من البرنامج
القيام بمهامه لتلبيس الفتاة ، أنتقل إلى قائمة Parameters ، وتأكد من تفعيل أمر
Sewing Springs ليتم عمل خياطة للأجزاء ، ولا تنسى أن تقوم بوضع القيمة صفر
في خانة الجاذبية gravity ريثما يتم تلبيس المجسم
..

أخيراً من قسم تجهيز المحاكاة أنقر على زر
Simulate Local ، لا تنسى أن تعين منفذ الرؤية Perspective
لتتمكن من معاينة الحركة عند تجهيزها ..

- بعد ضغط زر المحاكاة Simulate
Local سيشرع المقبس في عمل اللازم ، تابع الإثارة بعينها ..

- عندما تصل المحاكاة إلى مستوى معقول ، قم
بإيقاف الوظيفة بضغط زر الخروج Esc ..
- لتلافي بعض الأخطاء اليسيرة ، عطل زر
Sewing Springs ، وسجل في خانة الجاذبية القيمة –980.0 ليتم عمل تدلي مناسب للثوب
..

- ببساطة إكساء المجسم بهذا الشكل يصبح
متعة جديرة بالتجربة ..

- تمنياتي لك بعمل
سعيد ..
|