|
- قم الآن باخراج مجسم
الطفل الشبكي الان من حالة التجميد ، ببساطة انتقي التحديد المسمى ( المجسم كاملاً
) من قائمة الاختيارات المحفوظة وهو الاختيار الذي قمت بحفظه في اول هذا المشروع
..

- انتقاء الكائن سيحوله
تلقائياً وسيخرجه من حالة الجمود .. لاحظ ذلك ..

- الآن وكائن الطفل الشبكي في حالة اختيار ،
اذهب للوح التعديل Modify panel ، واضغط على قائمة المعدلات الإضافية More ..

- ومن قائمة المعدلات اختر
المعدل العام الخاص ببنية الجسم Physique ..

- قم بتكبير منفذ الرؤية
Front ، كبر باتجاه منتصف المجسم نحو منطقة الحوض pelvis ..
- ومن لوح التعديل ومن قسم Physique اضغط على
زر Attach to Node ..

- تحرك بمؤشر الماوس الذي
سيتحول الى علامة + ثخينة ، واختر
إن اردت المجسم مباشرة Bip01 pelvis من قائمة التحديد بواسطة الاسم في شريط الايقونات العلوي ..

- أو اذهب لمنطقة الحوض في
كائن Biped ولامسها ، ستجد هناك مربع ذون لون
أصفر .. انقر عليه الان لتطبيق التعديل ..

- على الفور سيظهر لك
المقبس لوحة Physique Initialization ، اقبل بخيارتها الافتراضية وتأكد من
تفعيل الوظائف التالية Deformable و N Links و Create Envelopes ، Object
Bounding Box ، وانقر اخيراً على زر Initialize لإنشاء الارتباط وبناء نموذج العظام
للكائن الشبكي استناداً لبنية العظام الموجودة في كائن Biped
..

- سيتم خلال ثواني تجهيز
الكائن الشبكي بنموذج متناسق للعظام سيسهم في تحريك المجسم بفعالية وعقب القليل من
التعديلات اللاحقة ..

- سنقوم الان بتعيين ملف
متحرك لكائن Biped ، لنرى اثر التحريك
على الكائن الشبكي ..
- اختر من القائمة العلوية الاختيار المحفوظ
سابقاً بإسم Biped ALL ليتم تحديد كائن Biped ..

- ومن قائمة ادوات التحريك
Motion panel ومن قسم General .. عطل وظيفة Figure فنحن الآن لا ننوي
إحداث أي تغيير في هيكل مجسم Biped العام ، ثم انقر على وظيفة فتح
ملفات الحركة الجاهزة Load File واختر الملف المرفق والمسمىcs3plie.bip ..

- سيستجيب كائن Biped لمفاتيح الحركة الموجودة في الملف
، وايضاً سيقوم المجسم الشبكي بالاستجابة للتعديلات التي تطرأ على كائن
Biped بسبب انه قد تم إحداث الربط بينهما ، لكن في الغالب سترى تشويهات
تحدث للمجسم الشبكي بسبب اخطاء في توزيع المساحات وهو ما سنعمل على اصلاحه في الجزء
المتبقي من هذا الموضوع ..

- لاحظ تلك التشويهات
المقصودة في منفذ الرؤية Perspective ..

- في
القسم التالي سنعمل على إصلاح هذه الأخطاء ..
|