|
- الآن لتعديل ذلك اختر الطفل الشبكي ، ثم
اذهب الى لوح التعديل Modify panel ، واضغط أمر التعديل Sub-Object على مستوى النقاط Vertex ..

- بداية فعّل خيار Initial Skeletal Pose
من لوحة Display ، ليتم استثناء الكائن الشبكي مؤقتاً من الحركة وريثما ننتهي من
اجراء التعديل ..

- سيعود مجسم الطفل الشبكي
لحالته الاولى في منفذ العرض ..

- سنقوم اولاً بإصلاح
الأخطاء الموجودة في منطقة الرأس ، ومن أجل معاينة مريحة فعّل المنظور الجانبي
Left ..
- تأكد من ان جميع المفاتيح الخاصة في قسم
Vertex Type في لوحة Vertex -Link Assignments جميعها مفعلة ..

- الفكرة في
النقاط الملونة هي ان النقاط الحمراء Defomable تعتبر النقاط الرئيسية القابلة
للتشويه والتي سيتم تطويعها وفقاً لحركة العظام ، أما النقاط الخضراء Riged فهي
النقاط التي سوف تنضوي قسراً للعظم ، بغض النظر عن مدى قدرتها على تشويه ذاتها وهذا
النوع يصلح لربط النقاط في الرأس وفي نهاية الأطراف غير المتحركة ، أما النوع
الثالث من النقاط ذو اللون الأزرق Root فهي النقاط الجذرية وهذه يجب أن تكون في
أماكنها الصحيحة وإلا سيتشوه المجسم أثناء التحريك ..
- الآن واصل العمل ،
اختر أمر Select من قسم Vertex Operation ..

- وفي منفذ الرؤية الجانبي
قم برسم منطقة تحديد Selection Region حول الرأس فقط ، بعدها ستتحول النقاط الى اللون الأحمر ..

- الآن انتقي امر Assign to Link تعيين الارتباط من قسم
Vertex Operation ..
- لأننا نود ربط النقاط
الموجودة في الرأس فقط بعظم الرأس بحيث تتبع تلك النقاط كائن العظم المنتمية
اليه سنختار تحويل النقاط المكونة للرأس إلى النوع
Riged
، والآن انتقي النقاط الخضراء فقط ..

- ثم افتح القائمة المنسدلة
Blending Between Links وتأكد من اختيار وظيفة No Blending ..

- الآن توجه بمشيرة المأوس
الى منفذ العرض وقم بالتقاط تلك الشعرة الرقيقة والموجودة في منتصف الرأس
تقريباً head link ( العظم المماثل للرأس ) ..

- بعد ذلك سيتم تلوين تلك
النقاط باللون الأخضر للتدليل على انضواءها تحت تحكم هيكل رأس مجسم
Biped .. أغلق هذا الاختيار الآن بضغط زر Lock Assignments ..

- هذه هي نتيجة العمل ،
نقاط الرأس لن تتشوه بعد ذلك بل ستتحرك وفقاً للحركة العامة التي سترثها من عظم
الرأس في كائن Biped ..

- الآن جاء دور تصحيح باقي
الاخطاء الموجودة في باقي اجزاء المجسم الشبكي ..
- عوضاً عن استخدام الطريقة
السابقة والتي كانت مناسبة لتصحيح الاخطاء في منطقة الرأس والتي لا تتعرض للتشويه
المباشر ، وبالتأكيد لن تكون مناسبة مع باقي اعضاء الجسم الاخرى ، سنستخدم طريقة
أخرى فعالة للغاية ، الفكرة تكمن في بناء غشاء
Envelope خارجي وداخي لكل عضو من اجزاء الجسم بشكل
منفصل ، وتلقائياً سيقوم المقبس بتطويع النقاط المكونة للمجسم الشبكي والموجودة
داخل الغشاء بشكل أساسي وخارجه بشكل تقريبي لما يحاذيها من العظام ، بمعنى اننا
سنعين بهذه الطريقة النقاط التي ستتبع عظم الساعد والذراع ومنقطة الصدر بشكل منفصل
.. ولعل هذا سيتضح بعد قليل ..
- قم الان باختيار نمط
الغشاء Envelope من Sub-Object
..

- لأن منطقة الرأس مختارة
من الخطوة السابقة سترى الغشاء يحيط بمنطقة الرأس ، لاحظ ان حجمه اكبر من المفترض
حيث يتداخل مع بعض النقاط والموجودة في منطقة الرقبة وأعلى الصدر ..

-
تابع بقية الخطوات في الجزء التالي ..
|