|
- حسناً عد مجدداً
لخامة البحيرة ، واضغط على
Go to Parent
للانتقال للمستوى الأعلى منها إلى خريطة القناع Mask إن كنت لا
تزال تذكر ..

- ومن قسم
Mask Parameters ،
وأمام الخريطة الفرعية Mask أضغط على زر None
..

- ثم أختر من
نافذة مستعرض الخامات والخرائط Material/Map Browser
خريطة Falloff ، الخريطة Falloff
تسمح لك بالتأثير على خامة الانعكاس بلونين أسود وأبيض بجعل الأجزاء التي تم
اكساءها والمواجهة لزاوية المعاينة ذات قيم لونية عالية ..

- عقب ذلك ومن
مجموعة Falloff Parameters
أفتح القائمة المنسدلة أمام Falloff Type وانتقي الخيار
Fresnel ..

- ثم تحرك
للأسفل قليلاً ومن قسم Mode Specific Parameters
ضع القيمة 0.5 في خانة Index Refracttion ..

- راقب ما جرى
للخامة ..

- وهنا المشهد
عقب تصيير منفذ الرؤية Camera01
..

- الآن انشيء
مصباحاً ليقوم بمحاكاة الشمس ، من Create panel
أختر فرع الإضاءة Lights ثم اضغط على زر إنشاء الإضاءة
الحرة Omni ..

- مبدئياً أنقر
في منفذ الرؤية الأعلى Top
لإنشاء المصباح ، في الخطوة التالية سنقوم بضبط موضع المصباح
بشكل دقيق ..

- وكائن
Omni01 ذو التسمية
الافتراضية مختاراً ، أنقر من شريط أيقونات MAX العلوي
وظيفة التحريك Move ..

- ثم ضع القيم
التالية لضبط المصباح في مكانه الصحيح ..

- صّير مشهد
الرؤية Camera01
ولاحظ تأثير الإضاءة على سطح البحيرة ..

- زد من
المقدار المعاين في المشهد بالتعديل في مقدار سعة عدسة الكاميرا ، بواسطة وظيفة
Select By Name ..

- أختر كائن
الكاميرا Camera01
..

- ثم انتقل
للوح التعديل Modify panel
، وفي مجموعة Parameters ضع القيمة 25 في خانة العدسة
Lens ..

- صير مشهدك
الآن ..

- قبل
الاستمرار قم بالتعديل على كائن الإضاءة
Omni01
، أختر الكائن ثم من لوح التعديل ومن مجموعة General Parameters
عين القيم كما تراها في اللوحة التالية في قيم الألوان H
و S و V ، وفي قيمة شدة الضوء
Multiplier ضع القيمة 2 أو 1.5 ..

- وكائن
الإضاءة لا يزال مفعلاً أنتقل في لوح التعديل إلى قسم
Shadow Parameters
ومن مجموعة Atmosphere Shadow تأكد من تفعيل
الصندوق On ..

- صير منفذ
الرؤية Camera01
لرؤية تأثير التعديلات المطبقة ..

|