|
- الخطوة التالية هي تطبيق الهندسة الإنشطارية
على كائن الصخرة .. لكن قبل هذا قم باخفاء مجسم Plane مؤقتاً ..
- لإخفاء هذا المجسم تحرك لقائمة أدوات العرض Display
Panel واختر وظيفة الإخفاءHide ثم أنتقي وظيفة الإخفاء وفق الإسم Hide by
Name ..

- ومن قائمة المجسمات في المشهد اختر سطح Plane لإخفاءه ..
- وسيعود مجسم الصخرة وحيداً في المشهد ..

- طبق الان نظام الجزئيات Particle Systems ..
ومن انواع الكائنات اختر وظيفة PArray ..

- تحرك لأحد منافذ العرض وقم برسم الكائن
الجديد في اي مكان ..

- عد ثانية للوحة التحكم .. ومن لوحة Basic
Parameters التابعة لنظام الجزئيات PArray .. اختر وظيفة الالتقاط
Pick
Object ..

- تحرك بعد ذلك الى احد منافذ الرؤية وقم
بالتقاط المجسم الصخري .. ثم طبق التعديلات التالية ..
- من مجموعة Viewport Display عين النوع الشبكي Mesh
..

- تحرك نحو الاسفل قليلاً .. ومن مجموعة
Particle Generation .. قم بتعيين الفريم رقم 10 في خانة
Emit Start ..
وحدد عمراً للجزئيات قدره 65 إطار وذلك في المتغير
Life ..

- اسفل قليلاً ومن مجموعة Particle Type
أختر نوع Object Fragments ..

- حرك مزلاج الزمن ولاحظ كيف ان المجسم يتحطم
الى قطع صغيرة ..

- لتصحيح الوضع قليلاً .. تحرك الى قسم Object
Fragment Controls .. وفي خانة Thickness عين قدراً لسماكة كل جزء قيمة
تقريبية حوالي 10 .. وفعل خيار Number of Chunks وعيناً عدداً لإجزاءالكائن بعد
تفجيره قدره 35 جزء ..

- نحو الاسفل قليلاً قم بتعيين خامة لكائن
الجزئيات مشابهة لخامة الكائن الصخري .. تحرك لقسم Mat'l Mapping and Source
وقم اولاً باختيار Picked Emitter .. ثم انقر على زر جلب وتعيين الخامة
Get Material From ..

- قم بتحريك مشهدك بضغط زر Play لمعاينة تأثير الخطوات السابقة ..

- اخيراً اضف بعض التدوير الحر والعشوائي
للكائنات المتفجرة .. من قسم Rotation and Collision .. ومن مجموعة Spin
Speed Controls .. حدد عدد للإطارات يتم تنفيذ قيمة التدوير فيه حوالي 20
إطار في خانة Spin Time .. ثم حدد قيمة 90 في خانة Variation ..

- هذا هو المجسم في الاطار صفر ..

- وهنا في الفريم رقم 12 .. حيث بدأ الكائن في
الانفجار ..

- وهنا المشهد في منتصفه .. لاحظ كيف ان الكتل المنفجرة ذات سمك
حقيقي .. وكيف ان عددها هو 35 جزء كما تم تعينه سابقاً في قسم
Number of Chunks
..

- بقي ان تقوم بعملية إخفاء للكائن الصخرى مع بداية الفريم العاشر
.. حيث سيبدأ نظام الجزئيات في العمل .. عمليات
إخفاء كائن معين في المشهد سبق تناولها
وبإمكانك مراجعة الموضوع
التالي للمزيد من التفصيل ..
- بإختصار ستقوم بإضافة مكون Visibility للكائن الصخري من
نافذة Track View .. وإنشاء اربعة مفاتيح له ..
- المفاتيح المهمة هي المفتاح الثاني ..

- والمفتاح الثالث ..

- وبطبيعة الحال سيكون المفتاح الرابع والأخير
في الفريم 100 .. وستكون قيمة Value هي صفر .. وتعني إخفاء كامل ..

- ولضبط بداية التفجير في الخريطة المطبقة
سابقاً مع الإطار 10 والذي سيبدأ عنده إنشطار الكائن .. انتقل لمحرر الخامات
والخرائط .. ثم انتقل إلى الصورة الموجودة في القناة Diffuse
.. ومن لوح
الزمن الخاص بالخامة Time قم بتعيين زمن بدء تشغيلها Start Frame عند الإطار رقم 10
.. وعين وظيفة الإنتظار في قسم End Comdition بحيث يتوقف تشغيل الخامة مع نهاية
الملف ..

- طبق ذات الإجراء السابق مع الخامة الموجودة
في قسم Opacity ..
- الخطوة الأخيرة في هذا الموضوع هي إضافة
مؤثر Blur على كائن الجزئيات .. هذا المؤثر يجعل الكائنات المتحركة غير واضحة
المعالم ، هذا التأثير يحاول محاكاة الواقع وذلك عندما تعجز الكاميرات في العالم
الحقيقي عن إلتقاط صور واضحة المعالم والتفاصيل للكائنات التي تتحرك بسرعة بسبب ان
سرعة الكائن اعلى من سرعة غلق وفتح مصراع الكاميرا الإفتراضي ..
- أنتقي كائن الجزئيات .. وأنقر على زر الماوس
الأيمن .. ومن القائمة أنتقي أمر خصائص ..

- ومن لوحة خصائص الكائن .. ومن قسم Motion
Blur قم بتعيين المؤثر للمجسم .. ولا تنسى تفعيل الوظيفة نفسها ..

- أغلق الناقذة السابقة .. وأفتح لوحة خصائص
التصيير Render Scene ..

- تحرك للوحة MAX Default Scanline A-Buffer
.. ومن مجموعة Image Motion Blur قم بتفعيل Apply .. وحدد قيمة للمؤثر قدرها 2 أو 3
..

- قم بتصيير مشهدك .. ولاحظ النتائج ..



- هناك المزيد لتفعله .. مع MAX في الحقيقة لن
يحول بينك وبين الإبداع سوى خيالك ..
- وأخيراً هذا مشهد متحرك أعددته إعتماداً على
الخطوات السابقة .. مع إضافة بعض المؤثرات من قبيل الشعاع الذي سيرتطم بالكوكب ،
وكذلك بعض المصابيح التي تحاول القاء ضوء التفجير على المجسمات المتناثرة .. إضافة
الى بعض الموثرات الصوتية ..
حجم ملف العرض 400
كيلو بايت تقريباً
-
أمنياتي لك بعمل سعيد ..
|