|
- هذا
الموضوع يسلط الضوء على كيفية تجسيم
هيكل يد إنسانية بأبعاد شبه حقيقة ..

- في هذا
الموضوع سنعمد إلى إستخدام صورة
كروكي ليد بشرية ، سنضعها في منفذ
الرؤية Top ، ومن ثم سنستعين بها في
عملية الرسم لاحقاً ولنحصل على تمثيل
ومحاكاة أفضل وكما سيتضح .. والآن لكي تحصل
عليها قم بتنزيل الملف التالي والذي يحوي أيضاً ملف
للعمل في أحد مراحله ..

- الخطوة
الأولى في هذا الموضوع هو تجهيز
الخلفية في منفذ الرؤية Top ..
- من واجهة
MAX ، افتح القائمة Views ، وانتقي أمر
الخلفية Viewport Background ..

- سيقوم MAX
بفتح اللوحة العائمة Viewport Background .. من
اللوحة Viewport Background ومن مجموعة Aspect Ratio
انتقي الخيار Match Bitmap ، وقم بتفعيل
أمر القفل Lock Zoom/Pan ليتم ضبط حجم
الخلفية تلقائياً عند استخدامك
لأوامر التعديل في منافذ العرض ، ثم
إضغط على أمر Files من مجموعة Background Source
.. ومن لوحة إختيار الملف التي ستنفتح
قم بتعيين الصورة hand1.jpg كخلفية ،
أخيراً إضغط Ok ..

- سيتم
تعيين الصورة في منفذ الرؤية Top
ولكنها ستكون وبشكل افتراضي أكبر من
المنفذ .. لتصحيح هذا الوضع أنتقي أمر
Zoom من لوحة أداوات التحكم في منافذ
الرؤية Viewport Controls .. وقم بضبط منفذ
الرؤية Top بالتزويم خارج المنفذ حتى
تصل للوضع الصحيح ..

- تجهيز
أخير للمنفذ يتعلق بإزالة خطوط
الشبكة الإفتراضية لتسهل الرؤية
والرسم بعد ذلك ، تحرك بمؤشر الماوس
على المنفذ وإضغط على الزر الأيمن
ومن القائمة المنبثقة قم بتعطيل أمر
Show Grid ..

- هاهي
واجهة MAX عقب التعديلات السابقة ، انت
الآن مهيا لتبدأ الرسم على نحو مريح ..

- سنشرع
الآن في الرسم الممتع .. توجه إلى لوح
الأوامر الأيمن Command Panels ، وانتقي
أدوات الإنشاء Create Panel ومنها اختر فرع
الكائنات الهندسية Geometry وأخيراً
اختر أمر رسم الصندوق Box ..

- في هذا
الموضوع سنقوم بتصميم اليد
الإنسانية إنطلاقاً من مجسم Box
البدائي ، لاحقاً سنخضع هذا المجسم
للكثير من التعديلات وليتحول بعد ذلك
إلى المجسم الذي نبتغي محاكاته ..
- وأداة Box
مفعّلة ، توجه إلى منفذ الرؤية Top ،
وقم برسم صندوق على النحو التالي .. لا
تهتم كثيراً بمسألة الأبعاد لأننا
سنقوم بتعديلها في الخطوة التالية ،
فقط عليك مراعاة الأحجام التقريبية
له والموضع ..

- وأداة
الصندوق Box لا زالت مفعّله ، قم بضبط
خصائص المجسم ، من مجموعة Parameters ، عين
مقدار 180 وحدة لكل من الطول والعرض
Length & Width ، أما الإرتفاع Height فضع
قيمة تقريبية حوالي 40 وحدة ، أخيراً
ارفع كثافة الصندوق المقطعية في كل
من Length Segs & Width Segs إلى 4 مقاطع ،
وفعّل أمر ضبط الخامة على المجسم
Generate Mapping Coords ليتم محاذاة الخامة
بشكل صحيح في حال إكساءها لاحقاً ..

- ها هو
الصندوق Box عقب التعديلات السابقة ،
لاحظ مقاطعه في منفذ الرؤية Top ..

- سنقوم
الآن بأولى خطوات تعديل هذا المجسم ..
- الخطوة
الأولى هي تحويل مجسم Box إلى كائن
شبكي قابل للتحرير ، ما نريده هو
الوصول إلى الأجزاء الداخلية للكائن
مثل النقاط والمضلعات والأوجه لنقوم
بتعديلها وكما سيتضح هذا لاحقاً ..
الآن قم بتحريك المؤشر على المجسم
وأنقر على الزر الأيمن للفأرة ومن
القائمة المنبثقة أنتقي أمر Convert to
Editable Mesh ..

- الفكرة
الأولى التي سنتعامل معها هي التعامل
مع النقاط التي يحتويها المجسم لنعيد
تشيكل الـ Box إلى ما يتناسب مع اليد
والموجودة صورتها في الخلفية .. قم
الآن بتفعيل أمر تعديل الكائن على
مستوى النقاط ، من Modify Panel ومن قسم
ركيمة المعدل Modifier Stack أختر زر Sub-Object
من مجموعة selection Level ، وتأكد أن خيار
التعامل مع النقاط فعّال ..

- بإمكانك
أيضاً الوصول للوظيفة من خلال
القائمة المنبثقة بعد ضغط زر الماوس
الأيمن على المجسم ..

- لاحظ كيف
أن النقاط التي تصل أوجه وأضلاع
الصندوق قد أصبحت ظاهرة في منافذ
العرض ..

- حسناً
سنقوم الأن بتعديل مواضع تلك النقاط
لترتسم على هيئة اليد والخلفية
ستساعدنا في هذه المهمة ..
- من
القائمة المنبثقة فعل أمر التحريك Move
..

- قم برسم
منطقة تحديد حول النقاط Selection Region في
الركن العلوي الأيسر على سبيل المثال
، رسم منطقة التحديد أمر مهم جداً
ليقوم MAX بإختيار النقطتين العلوية
والسفلية والتي نريد ان يتحركا معاً
..

- بواسطة
أمر Move قم بتحريك النقاط بالتتابع
الموجودة في أعلى الصندوق وعلى النحو
التالي ..

- أيضاً
أضبط الجانب الأيمن والأيسر ..

- سيفترض أن
تنجح في تعديل وتشكيل الصندوق ليصبح
بعد انتهائك وفق التالي ..

- لمطالعة
مشهدك بشكل صحيح في منفذ الرؤية
Perspective .. إذهب إلى أدوات التحكم في
العرض Viewport Controls وفعّل وظيفة التدوير
الحر Arc
Rotate/Arc Rotate on Selection ..

-
قم بإدارة المشهد في منفذ الرؤية Perspective بزاوية قدرها 180 درجة
تقريباً .. أفعل ذلك حتى تتمكن من رؤية
مقدمة الصندوق جهة الأصابع
استعداداً للتعديلات اللاحقة ، ولكي
تكون قادراً على رؤية الأوجه المكونة
للمجسم إضغط على زر F4 لتفعل وظيفة Edged Faces - toggle ..
هكذا ينبغي أن يكون مشهدك في منفذ
Perspective ..

- سنقوم
الآن بتنعيم هذا المجسم بزيادة عدد
أوجهه بواسطة تطبيق معدل MeshSmooth ..
- والكائن
في حالة اختيار ، إذهب إلى لوحة أوامر
التعديل Modify Panel ، وإضغط على زر More ..

- من اللوحة
List of available modifiers انتقي معدل MeshSmooth ..

- سيتم
إسناد المعدل الجديد في ركيمة
المعدلات ، تحرك نحو الأسفل ومن
مجموعة Display / Weighting قم بتفعيل أمر Display
Control Mesh لتتمكن من رؤية شبكة التحكم
في المعدل ..

- هاهو
المجسم في منفذ الرؤية Perspective ، أصبح
ناعماً ، لاحظ أيضاً تلك الخطوط
الحمراء حوله ..

- سنعود
الآن للعمل على المجسم على مستوى
الكائن الشبكي .. من لوحة أوامر
التعديل ومن مجموعة Modifier Stack قم بفتح
القائمة المنسدلة وأختر معدل Editable Mesh
السابق ..

- على الفور
سيعود المجسم لحالته الصندوقية
الأولى وسيزول أثر معدل MeshSmooth ..
ولتبقي أثر المعدل MeshSmooth ظاهراً وأنت
تعمل على مستوى معدل أخر ، قم بتفعيل
الوظيفة Show End Result Toggle On/Off من مجموعة
Modifier Stack ..

- سنقوم
الآن بمحاولة تشكيل الأصابع .. في
منفذ الرؤية Perspective أنقر بزر الماوس
الأيمن أثناء تمريرك المؤشر على
المجسم ، ومن القائمة المنبثقة أخر
أمر Extrude Polygon ..

- ما سنفعله
هو تطبيق أمر البثق على مستوى الكائن
الفرعي المضلع .. تحرك بمؤشر الفارة
وأنقر على المسطح الذي سينبثق عنده
أصبع السبابة .. بسبب تفعيل أمر Display
Control Mesh السابق سيكون من السهل عليك
أنتقاء المنطقة المرغوبة .. بعد النقر
على الوجه سيتم تلوينه باللون الأصفر
للتدليل على اختياره ، وفي نفس الوقت
سيتغير مؤشر الماوس ليفيدك بتفعيل
أمر البثق Extrude ..

- سنقوم
ببناء الأصبع الأول السبابة ، إضغط
واسحب ليتم إنشاء مقطع جديد .. اسحب
إلى ما يوافق العقلة الأولى .. واستعن
بمنفذ الرؤية Top إذا لزم الأمر ..

- مرة ثانية
قم بالسحب من جديد لبناء عقلة أصبع
السبابة الثانية .. ومن جديد عاود
السحب لبناء العقلة الأخيرة ..

- لنتوقف
قليلاً ولننظر كيف سيبدو مشهدنا في
منفذ Top .. إن الأصبع يميل بشكل خاطيء ..
حسناً لا عليك .. سنقوم بتصحيح الوضع
لاحقاً عند الإنتهاء من إنشاء باقي
الأصابع ..

- عاود
تفعيل وظيفة Extrude Polygon لبناء الأصبع
الثاني ( الوسطى ) .. اتبع نفس الطريقة
السابقة ، ولا تنسى أن كل اصبع سيتكون
من ثلاث مراحل أثناء عملية البثق ..

- بعد ان
تنتهي من بناء الأصابع الأربع سيبدو
مشهدك قريباً من هذا ..

- دائماً
هناك الكثير من الأخطاء تقع عند
محاولة التصميم ، لكن هناك أيضاً
الكثير من الوسائل في MAX لمعالجة مثل
هذه الأخطاء وهو ما سنتناوله في الجزء الثاني
من هذا الموضوع ..
|