درس إضاءة غرفة باستخدام الفاينال رندر Final Render Satge1

في هذا الدرس سنتعلم كيفية إضاءة مشهد باستخدام إضاءة الشمس.

مقدمة

في البداية نبدأ بتحليل إضاءة المشهد، أولاً من العوامل المؤثرة على هذا المشهد إضاءة الشمس الساقطة عبر النافذة و هي  تضيء الغرفة إضاءة مباشرة و إضاءة غير مباشرة، الإضاءة المباشرة تتمثل في الأشعة الساقطة على أرضية الغرفة عبر النافذة.و الإضاءة الغير مباشرة تتمثل في ارتدادات الأشعة من الأرضية على باقي الغرفة و هي عادة ما تكون خافتة.

و عادة الظلال التي تتكون من الإضاءة المباشرة تكون حادة و معتمة نوعاً ما، أما التي تتكون من الإضاءة الغير مباشرة فتكون ناعمة و أفتح لوناً.

كما إن قبة السماء تتسبب في في إضاءة المشهد بسبب عكسها لأشعة الشمس ، و هي تمثل غالب الإضاءة للمشهد لضخامة حجم السماء،و عادة ما تكون خافتة اللون و منتشرة في مساحات واسعة من المشهد و ظلالها ناعمة جداً و خافتة اللون. كما أن لون هذه الإضاءة يتأثر بالوقت مثل الغروب أو الشروق أو منتصف النهار و غيره، كذلك يتأثر بحالة الجو ،هل الجو غائم أم ممطر أم عاصف أم صحو إلى آخره.

إذاً من هذه الدراسة ندرك أننا نحتاج لنوعين من الإضاءة: إضاءة الشمس و إضاءة تمثل قبة السماء، و سنستخدم إضاءة مباشرة Direct Light لمحاكاة أشعة الشمس المباشرة، ونستخدم صورة HDRI و ضوء مستطيل من نوع Final Render RectLight بحجم النافذة.

ملخص الدرس:

1- إنشاء إضاءة Final RectLight

2- إنشاء إضاءة Target Direct

3- تغيير الخلفية

4- تفعيل Global illumination

خطوات الدرس بالتفصيل

قم بتنزيل ملفات الدرس من هنا.

أعمل رندر سريع للمشهد ستنتج لك هذه الصورة:

قم بتغيير الرندر إلى فاينال رندر Final Render Satge1 كما بالصورة:

تحول إلى القسم الثاني من صندوق حوار الرندر المعنون باسم Renderer و يحمل رقم 1 في الصورة، ثم قم بتفعيل اختيار تنعيم حواف الصورة  antialiasing :

الآن سنقوم بإنشاء إضاءة المشهد، وسنبدأ بإضاءة قبة السماء الغير المباشرة:

قم بإنشاء إضاءة من الإضاءات التابعة لفاينال رندر و هي ستكون على شكل مستطيل بحجم النافذة، و شدتها خافتة نوعاً ما حسب الجو و الوقت الذين تريدهما في المشهد.

تأكد أن الضوء خارج الغرفة و بعيد عن النافذة قليلاً ، و تأكد أن الضوء عمودي على الأرض بحيث أن  الإضاءة الخارجة تكون موازية للأرض كما بالصورة، و يمكن التحكم فيها بتحريك الهدف Target و هو الطرف الآخر من الضوء.

 

1- الآن سنقوم بضبط شدة الإضاءة لهذا الضوء و سنجعل هذه الشدة 0.5 أو حسب ما تراه مناسباً و لكن لابد أن لا تكون إضاءة قوية.

2- قم بتغيير طول و عرض مستطيل الإضاءة بحيث يكون أكبر من النافذة قليلاً.

3- إذهب إلى قسم الظلال Shadows في الأسفل و قم بتغيير كثافة الظل إلى مقدار قليل مثلاً 0.25 لأن الظل الناتج من إضاءة السحب و السماء لا يكون معتماً و لا حاداً.

هذه الخطوات في الصورة بالتسلسل الرقمي:

الآن سنقوم بإنشاء إضاءة مباشرة تحاكي إضاءة الشمس و هو من نوع Target Direct Light.

أجعله في وضع عالي بحيث يحاكي وضع الشمس و يخترق النافذة:

الآن سنقوم بتغيير خصائصه:

1- قم بتفعيل اختيار الظلال و غير نوعها إلى Final Render Raytraced Shadows لأن الظلال الناتجة من ضوء الشمس المباشر تكون حادة.

2- غير لون الضوء إلى لون مناسب للخلفية التي تنوي وضعها خارج الغرفة،بالنسبة لمشهدنا هذا اللون مناسب، كذلك اجعل شدة الإضاءة قليلة جداً مثلاً 0.33 تتبر قيمة مناسبة لهذا المشهد.

3- قم بتغيير حجم الإضاءة عن طريق HotSpot/Beam بحيث يكون أكبر من النافذة قليلاً و يشمل كل النافذة.

الخطوات متسلسلة في الصورة أدناه رقمياً:

بقيت الآن خطوة وضع صورة في الخلفية خارج الغرفة، وقد اخترت هذه الصورة و يمكنك وضع صورة هدراي HDRI بدلاً عنها لتكون جودة الإضاءة أفضل:

(ملحوظة الصورة بحجمها الأصلي مرفقة مع ملفات الدرس)

الآن سنضع هذه الصورة في الخلفية:

1- قم باختيار قائمة رندر Render و منها اختيار البيئة  Environment.

2- قم بسحب الصورة بالفأرة من حرر الخامات Material Editor إلى صندوق حوار البيئة Environment في خانة Environment Map و تأكد من تفعيل اختيار Use Map.

3- سيفتح لك هذا الصندوق ليسألك إن كنت تريد عمل نسخة أو مرجع من الصورة ، فقط اضغط زر موافق OK.

1- باقي لنا خطوة أخير و هي تفعيل خاصية الإضاءة الشاملة Global illumination من صندوق حوار الرندر و ذلك بالنزول لأسفل في الصندوق إلى أن نصل إلى قسم Final Render Global illumination و نعمل صح على اختيار Enable.

2- ذلك ضع صح على خانة Consider Background ليتم إعتبار صورة الخلفية في إضاءة المشهد..

.

مبروك اكتمل الدرس ،الآن قم بعمل رندر للمشهد و شاهد نتيجة عملك:

أرجو أن يكون الدرس مفيداً وواضحاً

إعداد/نجيب الفاتح